Observa qualquer ataque amador de rugby de toque e os mesmos três erros repetem-se. Nenhum é sobre velocidade ou forma física. São decisões. Corrige os três e a tua taxa de ensaio duplica.
Erro 1: O primeiro corredor leva o toque
O médio recebe a bola de mergulho, não vê espaço imediato, corre para o toque. Jogada morta ao toque um. Regra: se o espaço não for um buraco claro, o primeiro corredor passa à linha lateralmente antes do contacto. Sempre. A linha de mergulho serve para abrir espaço, não para ser tocado.
Erro 2: Bola tardia à ponta
Ao toque quatro a bola moveu-se de lado sem penetração, depois é atirada à ponta ao toque cinco e ela está encostada com a linha lateral a dois metros. Regra: a bola da ponta chega ao toque três, não ao toque cinco. Se chegar tarde, a ponta não tem espaço e a jogada morre.
Erro 3: Sem apoio por dentro do portador
O link faz meia rotura, não tem apoio por dentro, leva o toque sozinho. A defesa reorganiza-se limpa. Regra: o jogador que passou tem de seguir por dentro do portador — nunca por trás. O apoio interior é o que transforma meias-roturas em ensaios.
Treina em 10 minutos
5x4 a atacar, a defesa não pode deslizar para dentro. O ataque tem de completar uma jogada de seis toques marcando, sob três condições: (a) o primeiro corredor nunca leva o toque, (b) a bola da ponta chega ao toque três, (c) há apoio interior em cada passe. Vinte jogadas. O padrão fixa.
Leva ao jogo a sério
Encontra uma sessão de rugby de toque e aplica as três regras. A diferença vê-se num jogo só.